1. خانه
  2. /
  3. کتاب از گیم تا فیلم

کتاب از گیم تا فیلم

نویسنده: جاسمین کالی
2 از 1 رأی

کتاب از گیم تا فیلم

(نقش گیم در دگرگونی های شکلی سینمای امروز)
Gaming Film
انتشارات: بیدگل
٪10
525000
472500
معرفی کتاب از گیم تا فیلم
«از گیم تا فیلم» نوشتهٔ یاسمینا کالی از یک سوءتفاهم رایج دربارهٔ رابطهٔ سینما و بازی‌های ویدئویی فاصله می‌گیرد. مسئلهٔ کتاب این نیست که چرا هالیوود از بازی‌ها فیلم می‌سازد یا چرا اقتباس‌های سینمایی بازی‌ها اغلب موفق یا ناموفق‌اند. ادعای کالی بنیادی‌تر است: بازی دیجیتال در حال تغییر دادن خود زبان سینماست؛ از معماری روایت و سازمان فضا گرفته تا تدوین، شیوهٔ نگاه‌کردن و انتظاری که تماشاگر از مشارکت در یک اثر تصویری دارد. کتاب که در ۲۰۱۳ منتشر شده، این تغییر را در چند سطح دنبال می‌کند. نخست سراغ تصویری می‌رود که سینما طی دهه‌ها از کامپیوتر، بازی و بازی‌کننده ساخته است. هکر یا گیمر که زمانی غالبا موجودی منزوی، غیرعادی یا تهدیدکننده تصویر می‌شد، به‌تدریج می‌تواند به قهرمان تبدیل شود. برای کالی این تحول فقط تغییر یک کلیشه نیست؛ نشان می‌دهد فرهنگ عمومی رابطه‌اش را با فضای دیجیتال بازتعریف کرده است. بازی دیگر چیزی بیرون از «واقعیت» نیست، بلکه بخشی از شیوهٔ تجربه‌کردن واقعیت شده است. اما قسمت مهم‌تر استدلال از جایی آغاز می‌شود که تأثیر بازی وارد ساختار فیلم می‌شود. کالی به روایت‌های شاخه‌شونده، جهان‌های چندگانه، هزارتوها، تکرار، بازگشت و ساختارهایی توجه می‌کند که در آنها شخصیت گویی باید مرحله‌ای را دوباره طی کند تا چیزی یاد بگیرد. فیلم‌هایی چون «بدو لولا بدو»، «یادگاری» و «تلقین» برای او نمونه‌هایی‌اند از سینمایی که دیگر همیشه بر یک خط مستقیم علت و معلولی حرکت نمی‌کند. منطق «دوباره امتحان کن»، «مسیر دیگری انتخاب کن» یا «قواعد این جهان را کشف کن» که برای بازی‌کننده آشناست، وارد روایت سینمایی شده است. تأثیر بازی فقط روایی نیست. کتاب به تغییر در سازمان تصویر نیز می‌پردازد: قاب‌های چندگانه، تدوین فضایی، زاویه‌های دید نزدیک به تجربهٔ بازی و تصاویری که تماشاگر را وادار می‌کنند به‌جای دنبال‌کردن منفعلانهٔ روایت، فضای تصویر را جست‌وجو کند. از «ماتریکس» و «اسکات پیلگریم علیه دنیا» تا «Crank»، سینما گاهی نه فقط دربارهٔ بازی‌ها، بلکه با دستور زبان بصری آنها فکر می‌کند. در بخش دیگری، کالی این رابطه را به «ترارسانه‌ای‌شدن» می‌کشاند. فیلم، بازی، تبلیغات اینترنتی، ویدئوهای جانبی و مشارکت هواداران دیگر الزاما محصولات کاملا جداگانه نیستند؛ می‌توانند اجزای یک جهان روایی باشند. از این منظر، مرز میان تماشاگر، بازی‌کننده و حتی تولیدکننده نیز ثابت نمی‌ماند. سینما با مخاطبی روبه‌روست که به انتخاب، کاوش، بازپخش و تولید محتوای جانبی عادت کرده است. نقطهٔ قوت «از گیم تا فیلم» همین گستردگی نگاه است. کالی بازی را یک ژانر یا موضوع برای سینما نمی‌بیند، بلکه آن را نیرویی فرهنگی می‌داند که مفهوم روایت، فضا و تماشا را تغییر داده است. از این رو کتاب در مرز مطالعات فیلم، مطالعات بازی و فرهنگ دیجیتال قرار می‌گیرد و برای خواننده‌ای که می‌خواهد رابطهٔ این رسانه‌ها را فراتر از بحث اقتباس بفهمد، مدخل ارزشمندی است. البته زمان انتشار کتاب نیز محدودیت آن را مشخص می‌کند. اثر پیش از گسترش امروزین استریم، بازی‌های زنده، سینمای تعاملی، واقعیت مجازی و نسل تازهٔ تولید مجازی نوشته شده است. بنابراین بعضی نمونه‌ها اکنون متعلق به مرحله‌ای اولیه از همگرایی رسانه‌ها به نظر می‌رسند. با این حال، تز اصلی کتاب حتی روشن‌تر شده است: سینما و بازی دیگر دو قلمرو مستقل نیستند که گهگاه از یکدیگر وام بگیرند. پرسش کالی در نهایت دربارهٔ آیندهٔ سینما نیست، بلکه دربارهٔ تغییر معنای «تماشا کردن» است. وقتی مخاطب به جهانی عادت کرده که در آن می‌تواند انتخاب کند، بگردد، شکست بخورد و دوباره آغاز کند، نشستن در برابر تصویری که هیچ اختیاری به او نمی‌دهد دیگر همان تجربهٔ سابق نیست.
درباره جاسمین کالی
درباره جاسمین کالی
یاسمینا نویسنده ، فیلمنامه نگار ، دکتر فیلمنامه نویسی و - نویسنده ارواح است. او چندین تریلر جاسوسی / اکشن را به عنوان یک نویسنده مجهول نوشته است (بنابراین هیچ حق توجیهی وجود ندارد، زیرا از نظر قانونی قادر به فاش کردن نام قلم یا عناوین کتاب نیست) و دارای چندین پروژه فیلم و تلویزیونی در حال توسعه است. ژانرهای مورد علاقه وی جرم / معمایی / هیجان و YA است. رمان YA BEAT GIRL او به عنوان یک سریال و همچنین یک مجموعه تلویزیونی ساخته شد که در سال 2013 برای EMMY International نامزد شد. 
قسمت هایی از کتاب از گیم تا فیلم

مهم ترین عنصر جداکننده گیم های کامپیوتری از سینما تعاملی بودن آن هاست: ساده بگوییم، فیلم ها تماشا می شوند و گیم ها بازی می شوند، اما چون تعامل را می توان با تعابیری دقیق تر از صرفا «قابلیت بازی پذیری» یک گیم هم تعریف کرد، پس به توضیحی کاملا روشن از تعامل نیاز داریم. اما پیش از روشن کردن مفهوم «تعامل»، باید شرایطی را هم که به تعامل اجازه بروز می دهد بررسی کنیم. تأثیرپذیری گیم ها از فیلم های سینمایی مبحثی روشن است که در سال های اخیر و در مطالعات رسانه ای و مطالعات گیمی به طور گسترده بررسی شده است. اما تأثیر فزاینده و رو به رشد گیم ها بر فیلم های معاصر هنوز حوزه ای جوان و ناشناخته از مطالعه است. کتاب از «گیم تا فیلم» جاسمین کالی، به ترجمه ی شیوا مقانلو، کتابیست که به بررسی تعامل و تقابل جذاب میان این دو هنر پرداخته است.

اولین نفری باشید که نظر خود را درباره "کتاب از گیم تا فیلم" ثبت می‌کند