کتاب بازی پردازی در بازاریابی

Mastering Gamification
تسلط بر بازی کاری جهت جذب مشتریان در ۳۰ روز.
کد کتاب : 18932
مترجم :
طیبه فروغی فر
شابک : 978-6006982533
قطع : رقعی
تعداد صفحه : 184
سال انتشار شمسی : 1395
سال انتشار میلادی : 2014
نوع جلد : شومیز
سری چاپ : 1
زودترین زمان ارسال : 13 مهر

معرفی کتاب بازی پردازی در بازاریابی اثر اسکات هریس

توجه مخاطب، توجه مشتری، توجه مصرف کننده، ملک طلق شرکتها نبوده و نیست. شرکتها برای به دست آوردن این گوهر نایاب یعنی توجه مخاطب، مصرف کننده، مشتری، ناگزیرند هزینه کنند و راههای تازه بیابند. بازی پردازی در زمره ی این راههای تازه ای است که شرکتهای پیشرو جهانی خود را ملزم کرده اند تا در این باره سرمایه گذاریهای جدیدی راه اندازند، پایه گذاری کنند و تداوم بخشند.

شرکتهای پیشرو جهانی از آنجا که مصرف کننده ، مشتری ، و مخاطب را پی درپی و مداوم رصد می کنند، بخوبی دریافته اند و با صراحت اذعان می کنند که تبلیغات 15 یا 30 ثانیه ای شگفت انگیز، جشنواره های پرزرق وبرق همراه با جوایز استثنایی و خیره کننده، مسابقاتی که در رسانه های جمعی نظیر رادیو و تلویزیون برگزار می شوند، هم توجه ، و هم اثربخشی خود را از دست داده اند؛ چرا که نسل جدید یعنی نسل هزاره ی سوم به این امور کم توجهند.
نسل هزاره ی سوم معروف به نسل دیجیتال که شبانه روز سروکارش با تکنولوژیهای نوین است، دلیلی نمی بیند که توجهی به برنامه های تلویزیونی و رادیویی نشان دهد، تمایلی ندارد برای خرید به فروشگاههای آراسته قدم بگذارد تا محصول یا کالای مورد نظرش را خریداری کند، علاقه ای ندارد به صدای جذاب بلندگوهایی گوش بسپارد که خبر از تخفیفهای فوق العاده می دهند، از شمیم خوش و موسیقی دلنشین فروشگاهها حظ ببرد که از مشتری دلربایی می کنند، یا مجذوب سردر فروشگاهها و تابلوهای رنگین نئون شود که او را برای ورود به فروشگاه دعوت می کنند!

نسل دیجیتال با این واقعیتها یعنی رسانه های جمعی، سردر فروشگاهها، شمیم خوش و موسیقی دلنشین، تابلوهای نئون، و صدای بلندگوهای متنوع در این فضاها کاملا ناآشنا و بیگانه اند. دنیای واقعی نسل دیجیتال نه واقعیت بلکه، دنیای مجازی است؛ چرا که به آنچه در واقعیت می گذرد، کم توجه یا بی توجهند. واقعیت اصیل و ناب همان چیزی است که در دنیای مجازی در جریان است، سایر امور مجازی اند.

واقعیتها نیز تا زمانی که در این دنیای مجازی از طریق قاب و پنجره ی آن یعنی تلفن همراه، لپ تاپ، و سایر تکنولوژیهای نوین امروزی حضور نیابند، واقعی نیستند. با اغماض می توان گفت که این دنیای واقعی از منظر نسل دیجیتال، جزو امور موهومی و تخیلی است.

کتاب بازی پردازی در بازاریابی

دسته بندی های کتاب بازی پردازی در بازاریابی